jueves, 12 de noviembre de 2009

COMPARACIÓN Y USO DE LAS HERRAMIENTAS CLICK Y HOTPOTATOES



Son dos proyectos educativos que incluyen varias aplicaciones diferentes que permiten crear múltiples actividades en común como son: rellenar huecos, ordenar palabras, crucigramas, asociaciones, además jclick sirve para armar rompecabezas, ejercicios de textos, sopa de letras y gráficos, además son programas que se pueden descargar gratuitamente y se pueden utilizar a nivel primaria hasta secundaria, cuentan con una arquitectura abierta que permite ampliar o adoptar sus funciones en diversos aspectos.

viernes, 6 de noviembre de 2009

EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Es muy importante primeramente seleccionar el software que se va a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre todo con el equipo con el que cuenta la institución y de esta manera poder conocer la infraestructura disponible así como los requerimientos del software por eso es importante contar con un protocolo de evaluación de software que permita evaluar su uso en el salón de clases y de esta manera lograr el objetivo propuesto.

por eso hoy en día los avances de la tecnología están avanzando en el mundo en que vivimos y las habilidades en los niños es sorprendente; por eso es que la tarea del docente se siente presionado en renovar sus tareas académicas para poder actualizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Los planes de uso son los más relevantes para motivar a los educandos en las tareas académicas y así inducirlos al conocimiento de la tecnología que ayudan al docente para realizar su enseñanza y aprendizaje es el uso de software educativo.

Los rápidos progresos de las nuevas tecnologías de la información y comunicación siguen modificando la forma de elaboración, adquisición y la transmisión de conocimientos, pues brindan posibilidades de renovar el contenido de los cursos y métodos pedagógicos para ampliar nuestro proceso en la educación, de los aspectos que puede ayudar al docente seria el software educativo cuya especificidad es orientar a su uso como medio didáctico que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Es por eso que recomendamos lo que el doctor Gándara menciona en su protocolo ya que es de gran utilidad para realizar un software educativo para una buena elección como son los lineamientos que se manejan en estas ligas.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Opcional:
Lippenholtz, B. (2008). Enseñar a programar a los niños. Una brevísima introducción al acto de programar (o a los mecanismos de pensamiento necesarios para programar). Ministerio de Educación de Argentina.

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Los diferentes diseños de software de los diferentes autores nos hablan sobre las recomendaciones y usos que implican el empleo en sus diferentes ámbitos ya sean educativos y laborales, que el diseñar se convierta en placer y diversión ya que es convertir en arte la tecnología por eso los sitios Web que se encargan de convencer a los distintos usuarios para así acrecentar sus ventas y poner a la vanguardia a las empresas y usuarios en general.

viernes, 23 de octubre de 2009

EL RETO DEL DISEÑO

Los diferentes sitios nos proporcionan información de algunos libros recomendados sobre la historia del diseño moderno donde el objetivo principal es la de proporcionar funciones de utilidad, ya sea para el funcionamiento de un avión o para crear cualquier tipo de diseño ya que el diseño es el arte de proporcionar un aprendizaje a través del placer y la diversión y que con el uso de la tecnología nos permiten la creatividad, por eso es importante que en la actualidad desempeñemos trabajos de mas alta calidad de acuerdo a las necesidades de los usuarios y de las estructuras que serán las bases para la vida cotidiana.

Así que existen varias opciones y recomendaciones para los clientes y usuarios para que cada uno pueda elegir lo que mas le interese.

jueves, 15 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.


En la actualidad la robótica pedagógica ha impulsado a los educandos y docentes ha estar actualizados con el solo hecho de utilizar la computadora el Internet dentro de la enseñanza y aprendizaje desarrollando conocimientos habilidades y actitudes positivas para la investigación de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Es por ello que se quiere que el estudiante tenga un ambiente tecnológico para que pueda manipular objetos reales con el hecho de solucionar y proponer, imaginar y producir “La robótica pedagógica en la educación”

Hay más de 500 universidades de todo el mundo que los robots LEGO utilizar en sus cursos de ingeniería. Robots de LEGO, junto con ROBÓTICA proporciona un conjunto muy poderoso de herramientas para enseñar ingeniería, inteligencia artificial, meca trónica, y C-programación

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

las apreciaciones de los textos nos hablan sobre como construir robots sencillos ya sea en NXTLOG ya que se pueden realizar a través de juegos en un instante,compras y videos creativos.

el labview: permite construir gráficas para analizar datos, compartir resultados, y distribuir.

el sistema vex robotics permite a los estudiantes a construir robots.

por eso robótica es construcción de conocimientos de ciencia y tecnología que ellos mismos creen, organizan, ejecutan y controlan sus propias experiencias.

Por eso es la ciencia que estudia a los robots, donde ellos podrán desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitan resolver algunos problemas y facilitarles al mismo tiempo su aprendizaje, ya que deben de tener un aprendizaje significativo y constructivista.

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO Y SCRATCH

SCRATCH: Es un programa que pueden utilizar los docentes y alumnos, donde los docentes les pueden encargar a sus alumnos algún programa que realice tal acción ya sea con dibujos existentes en las carpetas o dibujados por ellos mismos ya que tienes opciones para realizarlas como son: como sacar sacar objetos de una galería, como usar el paint, como hacer que un objeto gire los grados que queramos, ponerle fondo al escenario, también podemos ponerle o modificar el disfraz a los dibujos o sprites, observarlo en pantalla completa, iniciar la animación.

así que es un programa muy bien estructurado donde se puede compartir con los demás y donde el docente puede evaluarlos.


STAR LOGO.

Es un programa que se descarga gratis y puede ser utilizado en diferentes plataformas, a donde el programa te van diciendo como poder elaborar tus plantillas y ponen tutoriales para facilitar starlogo. Por lo tanto se desarrollar en el laboratorio de medios y educación de maestros de programa, MIT y el grupo LEGO:

Una de las ventajas es que esta diseñada para los educadores y los estudiantes pueden diseñar, crear, y los modelos de investigación.

Starlogo es una mejora para la educación donde logo permite realizar dibujos y figuras geométricas, a través de una tortuga lo cual recibe distintos comandos. Permite comandar miles de tortugas paralelas y radicalmente su recorrido, a través de diferentes comportamientos resulta un material didáctico para representar comunidades descentralizadas, tales como colonias de hormigas. Manadas de pájaros.



Referencias:

http://education.mit.edu/starlogo/

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULACIONES

STAGECAST CREATOR, da el poder de crear simulaciones interactivas, cuentos, juegos y mucho mas, es un archivo de 51 MB, que tiene una duración de 12 minutos para descargar, aunque al principio me costo trabajo descargarlo pensé que era mas difícil realizar la actividad de crear tres objetos (estrellas) crear una regla para que una estrella salte a las otras dos,claro que buscamos ayuda porque al principio si nos pareció complicado, pero cuando ya lo realizamos nos dimos cuenta de lo contrario así que pusimos manos a la obra y descargamos el programa stagecast y ya abierto nos aparece una pantalla donde aparecen estrellas y tomamos una verde la cual colocamos a la izquioerda de la pantalla, después una amarilla la cual colocamos a la derecha de la pantalla y una roja abajo de la amarilla, nuevamente se da clic en los cuadritos verdes lo cual se coloca sobre la estrella verde y se cuadricula la pantalla se arrastra hacia la derecha y se coloca la estrella hacia la derecha y se da clic en done, después se da clic en la flecha amarilla para observar como la estrella verde corre hacia la amarilla cuando ya esta colocada se vuelve a poner la flecha verde sobre la estrella verde y se sube un cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha de la amarilla y se va colocando la estrella verde hasta quedar delante de la amarilla se da clic en done y se da clic en la flecha amarilla para observar como queda la actividad terminada.

NETLOGO: Es una herramienta que funciona en sistemas operativo; ya que ha sido desarrollada para programas que cuentan con java, es estructurado y su lenguaje de programas es simple y adaptado a la modelación y simulación de fenómenos.

características más comunes son:

*Fenómenos habituales que se dan en la naturaleza y la sociedad.
*En las áreas de las matemáticas.
*Evoluciona en el tiempo.
*Es fácil e intuitivo de usar y crear y probar nuevos modelos.
*Es de sistemas
*Multiplataforma.
*Estructura simple.
Sus áreas para trabajar son :matemáticas,informática, economía, y psicología social, ciencias naturales, biología y medicina.

primeramente se baja el programa Netlogo después se abre una pantalla y se elige la opción Models library y se abre la carpeta biología y se elige la opción AIDS y abrir, se da clic en setup y go y se da el porcentaje de personas infectadas de sida.
en las opciones:
average-coupling-tendency
average-commitment
average-condom-use que es la solución para reducir la velocidad del contagio manipulando las variables que es el uso del condón.

viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO

INTRODUCCIÓN.

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación –TICS, ha abierto un campo de posibilidades para realizar proyectos educativos para el docente de todos los campos de la educación en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a una educación de calidad sin importar en el lugar en el que se encuentren radicando.

En efecto, las alternativas de acceso que se han puesto en manos de las personas han eliminado el tiempo y la distancia como un obstáculo para enseñar y aprender.
La educación virtual, también llamada "educación en línea", se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.

Por consiguiente la educación virtual nos hace hincapié para lograr establecer un proceso de enseñanza y aprendizaje. Sin que se dé un encuentro entre el docente y el educando dando una relación interpersonal de carácter educativo. La educación en línea es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender.

La educación virtual es una modalidad de la educación a distancia; implica una nueva visión de las exigencias del entorno económico, social y político, así como de las relaciones pedagógicas y de las TIC. No se trata simplemente de una forma singular de hacer llegar la información a lugares distantes, sino que es toda una perspectiva
pedagógica.



APRENDIZAJE EN LÍNEA

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Interacción entre el docente y el estudiante. Además del texto impreso, el estudiante recibe casetes de audio o video, programas radiales y cuenta con el apoyo de un tutor (no siempre es el profesor del curso) al que puede contactar por correo, por teléfono o personalmente en las visitas esporádicas que éste hace a la sede educativa. En algunos casos cada sede tiene un tutor de planta para apoyar a los estudiantes.
Por consiguiente educación a distancia se caracteriza por la utilización de tecnologías más sofisticadas y por la interacción directa entre el profesor del curso y sus alumnos. Mediante el computador conectado a una red telemática, el correo electrónico, los grupos de discusión, blogger, wiki otras herramientas que ofrecen estas redes, el profesor interactúa personalmente con los estudiantes para orientar los procesos de aprendizaje y resolver, en cualquier momento y de forma más rápida, las inquietudes de los aprendices. A esta última generación de la educación a distancia se la denomina "educación virtual" o "educación en línea".

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Es muy indispensable desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje del docente hacia el alumno para generar la autoinstrucción con la computadora tomando en cuenta la peculiaridad de uso de las TICS, que es indispensable para el uso de objetos de aprendizaje, promoviendo el autoaprendizaje y el desarrollo educativo, brindándole seguridad, confianza desarrollando las competencias y habilidades, actitudes y sobre todo el conocimiento de estrategias pedagógicas.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

constituyen un avance formidable ya que todos tenemos las mismas facilidades para organizar nuestro tiempo y la forma de como utilizar los recursos necesarios que encontramos en la red para llevar a cabo un aprendizaje significativo que garantiza el aprendizaje en línea o mejor conocida como virtual y que es la calidad de la educación coherente y armónica de un modelo que ponga, por encima de los instrumentos, el sentido pedagógico de los procesos educativos que marca el currriculum.

Es importante precisar que todas las modalidades de educación en línea son válidas y pertinentes en el sistema educativo. La educación virtual, por tanto, es sólo una modalidad dentro sistemas y el uso de las TICS. Lo que se pretende es desarrollar este tipo de educación, de tal manera que se convierta en una opción real y de calidad para cualquier persona que deseé superarse académicamente.

radica su fuerza desde la planeación y donde cada estudiante debe programarse para llevar a cabo sus actividades y sobre todo el tiempo que le va a dedicar al estudio, que los que no tengan tiempo de asistir a un salón de clases puedan estudiar, al ser autosuficente, trabajo colaborativo e independiente.

su debilidad en que a veces no estan bien planeadas las actividades, el poco estimulo por parte del docente, carencias en la enseñanza.


CONCLUSIONES:

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación –TICS, ha abierto un campo de posibilidades para realizar proyectos educativos para el docente de todos los campos de la educación en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a una educación de calidad sin importar el lugar, tiempo y costo; la educación a distancia se caracteriza por la utilización de tecnologías más sofisticadas y por la interacción directa entre el profeso y sus alumnos. Es muy indispensable desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje del docente hacia el alumno para generar la autoinstrucción con la computadora tomando en cuenta la peculiaridad de uso de las TICS.

REFERENCIAS:

Repositorios de Objetos de Aprendizaje
• http://www.merlot.org
• http://mcli.maricopa.edu
• http://www.careo.org
Patrones de diseño usables en wikis
• http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
Sitio Habilidades digitales para todos:
• http://aulatelematica.com

viernes, 18 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CONSTRUCCIÓN DE CURSOS EN LINEA

EL MOODLE Y SUS HERRAMIENTAS:
Es una página web de información interactiva o paquete de software para la creación de cursos a través de internet, el cual ofrece ventajas tanto para el profesor como para el alumno, ademas es una fuente de motivación, contenidos variados y para realizar trabajos en grupo.

POTENCIALES PEDAGÓGICAS:

- facilita la comunicación a distancia
- versatil y polivalente
- motivador para alumnos y docentes
- el profr. decide cual utilizar en su curso
- cuenta con antividades formativas
- cuestionarios
- organizado como un libro de texto
- contenidos integrables

DIMDIM: es una aplicación web que permite la realización de videoconferencias,durante las reuniones ademas de utilizar audiovideo de una webcam se puede compartir con los demás su pantalla.

potenciales técnicas:

- facíl de instalar y actualizar
- no se necesita ir a cursos para su manejo
- facil acceso

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7, actividad 6.

Objetivo: Proporcionar al estudiante los fundamentos teóricos metodológicos de la administración educativa.


Tema a desarrollar: GENERALIDADES DE LA ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA.

Recursos:

Material didáctico: Libros, recursos humanos, computadora y pantalla para proyección.

Actividades a realizar:
• Lectura de comprensión
• análisis
• exposición de contenidos.
• Cuadro de análisis.
• Elaboración de diapositivas con el uso de la herramienta de power poin. Sobre las generalidades de la administración.

Producto Final: proyecto educativo que contemple las generalidades de la administración.

Evaluación:

• Examen 50%
• Participación individual 15%
• Trabajo en equipo 15%
• Exposición y utilización de diapositivas de la herramienta de power poin. 20%
• Total 100%


Referencias:


• Chiavenato Adalberto “¬Introducción a la teoría general de la administración” , 3 a. edic. Edit. Mc Graw Hill 1990.

• Página Web:


http://www.elprisma.com/apuntes/curso.asp?id=7368

jueves, 3 de septiembre de 2009

LOS WEBQUESTS

Son estrategias de aprendizaje donde no solo los alumnos localizan información sino que les sirve para analizar, procesar y reflexionar para construir una experiencia de aprendizaje basada en la red. Ya que se inicia con una pregunta y termina en un resultado y la evaluación de lo aprendido ya que es una estructura donde permite recibir contenidos de diferentes temas que se pueden bajar de la red, además ayudan al docente en la construcción de conocimiento basado en la indagación/investigación, se realizan en un proceso cooperativo en la que permite interactuar docente-alumno.

Y que además los pueden elaborar profesores sin experiencia, solamente con que cuente con las características correspondientes como son:

  • Introducción
  • Tarea
  • Recursos
  • Proceso
  • Evaluación
  • Conclusión

viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5 PROYECTO EDUCATIVO.

RED ESCOLAR EN PREESCOLAR
PROYECTO EDUCATIVO LOS ANIMALES
GRUPO DE TRABAJO 1 COMUNIDADES DE APRENDIZAJE.


Este proyecto esta dirigido a nivel preescolar para que los docentes tengan apoyo para realizar eñ proceso de enseñanza aprendizaje con el uso de la computadora, internet, para intercambiar ideas primordiales que ayuden al niño a desarrollar sus destrezar tanto en lo afectiva- social- intelectual y física, brindando a sus profesores una opción para apoyarlos en la enseñanza de educar. Asi poder utilizar el uso de las tics en el aula preescolar.

Con areas encaminadas en cada uno de los bloques que ofrece el programa de educación preescolar asi el niño es conceptualizado como un sujeto activo y creativo capaz de construir su propio conocimiento, sese elaboró el tema de los animales En él, niños, maestros, directivos y padres de familia encontrarán la manera de desarrollar creativamente su sensibilidad y expresión artística, se relacionarán con la naturaleza y ejercitarán su psicomotricidad.

]
RED ESCOLAR EN PREESCOLAR: PROYECTO
Formato de archivo: Microsoft Word - Versión en HTML31 Mar 2004 ... "Red Escolar en preescolar: proyecto educativo Los Animales" está dirigido a los niños y niñas del nivel preescolar tomando en cuenta su ...www.somece.org.mx/simposio2004/memorias/grupos

viernes, 21 de agosto de 2009

MODELO NOM

CONCLUSIÓN

MODELO NOM

De acuerdo con el modelo NOM, va dirigido al nivel educativo, orientado hacia los alumnos de bachillerato en la modalidad escolarizado presencial con apoyo de materiales exclusivos de Microsoft, con exámenes en línea, con entrega de reconocimiento oficial.
Se debe contar con programas originales, antiespías, antivirus actualizados, Windows XP, office 2003.
El software multimedios es un programa que combina varios medios bajo control interactivo y que son utilizados para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que hasta los juegos pueden ser utilizados con provecho en educación y que además no se necesita contar con una computadora por alumno ni mucho menos hay que ser experto en sistemas operativos porque no se requiere programarlo.
El modelo NOM se deriva en tres componentes como son: los niveles, las orientaciones y los modos de uso.
Una computadora multimedios cuesta alrededor de 1000 o 1200 dls. Costo que esta fuera del alcance de muchos, por otro lado, no acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera y esto crea serias dificultades para las instituciones.
Los multimedios son la coordinación de varios medios (texto, sonido e imágenes fijas y en movimiento) mediante una computadora o sea permitiendo el control interactivo por parte del usuario ya que los multimedios permiten una comunicación rica, lo cual permite que el usuario aprenda haciendo.
Su orientación de uso:
La función es que se asigne el software en el proceso de enseñanza –aprendizaje para que puedan emplear la computadora de acuerdo con e modelo NOM. Para fomentar en los alumnos la autogestión y la búsqueda de una formación en el sistema del software, Microsoft y programas originales, antiespías, antivirus actualizados, Windows XP, office 2003.

DESARROLLO DEL COMPUTO EDUCATIVO

CONCLUSIÓN

DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

El desarrollo del cómputo educativo ha transformado las prácticas pedagógicas y ha ocasionado la evolución en la enseñanza-aprendizaje.
Y esto a ocasionado que tanto directivos, docentes, alumnos, personal administrativo y padres de familia han tenido que capacitarse en el desarrollo de las Tic, pero sobre todo los maestros han tenido que implementar nuevas formas de enseñanza. Ya que algunos de sus alumnos saben muy bien el manejo de las tecnologías y en ocasiones los alumnos son los que le enseñan al docente a utilizarlas.
Ya que en la actualidad la informática es una parte fundamental en nuestra vida cotidiana y por ello se les debe involucrar a los alumnos desde pequeños al mundo de las computadoras y no solamente en la escuela sino también en casa aunque desgraciadamente no todos cuentan con la posibilidad y los recursos necesarios para contar con una máquina en casa.
Ya que el manejo de las tic tiene la finalidad de que el alumno cuente con un aprendizaje significativo desarrollando con ello habilidades cognitivas, facilitando de esta manera la tarea del educador de una manera dinámica, permitiendo al docente elevar la calidad en el proceso educativo siendo para el docente un nuevo reto.
Por eso la tecnología a sido un giro en la educación ya que los programas educativos a través de software a permitido facilitar la enseñanza-aprendizaje de una manera positiva, creativa e innovadora desarrollando el interés en los educandos ya que la tecnología dentro de la educación ha transformado la enseñanza, obligando a los docentes adoptarla como una herramienta necesaria mas para la enseñanza y de esta manera tendrá como resultado alumnos independientes, participativos y con iniciativa.

Por eso introducir computo en los procesos educativos se debe tomar en cuenta el contexto, infraestructura necesaria, misión de la institución, modelo educativo, actitud de los docentes, directivos, economía y sobre todo

Realizar un estudio para llevar a cabo el proyecto, docentes capacitados para poder conducir a los educandos hacia una buena formación educativa.

Por ello la preocupación del gobierno por invertir en tecnología y hoy en día ha equipado con tecnología a las escuelas públicas para poder competir con las escuelas privadas y lograr una mejor enseñanza-aprendizaje de acuerdo a la evolución de las tic junto con las prácticas pedagógicas y facilitar la tarea de los educandos aunque todavía falta mucho por hacer.

Emi


El desarrollo del cómputo educativo.

El desarrollo del cómputo educativo ha transformado nuestras vidas, nuestros hábitos, nuestra forma de enseñar, en lo personal integrar los ordenadores como es el software en la práctica educativa de manera innovadora; implica una estructura tanto administrativa como académica; a los nuevos paradigmas siendo está una tarea excesivamente compleja, a diferentes niveles; desde su costo de las máquinas y de su mantenimiento hasta la elección del software educativo. Por lo tanto la misión de la institución es preparar personas capaces de actualizar y capacitar al docente como los educandos para el proceso de enseñanza y aprendizaje.


Por lo tanto el desarrollo del cómputo educativo ha transformado las prácticas pedagógicas, muchos de los docentes han implementado nuevas formas de enseñanza de una manera dinámica y novedosa, enriqueciendo el campo de la pedagogía.

La corriente pedagógica (el constructivismo); está compaginado con el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación, que impulsar y generar competencias en los docentes como en los alumnos para que construyan su propio conocimiento y mejorar los ordenadores en la práctica de manera que actué como instrumento facilitador de adquisición de unos determinados conocimientos, siendo estos de tipo instrumental, formativo, instructivo e interactivo y visual.Los modelos pedagógicos son quienes impulsan y determinan el desarrollo del cómputo educativo en sentido más amplio, puede concebirse como el proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación de sistemas, diseñado para mejorar el currículum educativo y el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Una de las premisas centrales de las que hay que partir antes de introducir el cómputo, en los procesos educativos es la misión de la institución, el personal docente y el administrativo para darles a conocer la INNOVACIÓN del software como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje, como factor estratégico en el desarrollo educativo y tecnológico, innovar la educación es un tópico que se maneja, con profesores, alumnos directivos que estén de acuerdo en buscar, defender propugnar y exigir innovaciones.


MARICARMEN.

viernes, 14 de agosto de 2009

Trabajo semanal en equipos

Actividad 5 (por equipos):

Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (http://www.teachtsp.com/) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.

Es un software educativo simulador que consiste en crear modelos para que los educandos manipulen y examinen la información que se requiera ya que tiene varios productos didácticos como por ejemplo de historia, sociales y matemáticos en la cual nuestros ejemplos se basa en Tom Snyder.( Basado en las matemáticas para desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes en los educandos) y que el docente pueda llegar al éxito del proceso enseñanza – aprendizaje. Generando un conocimiento interactivo, creativo y sobretodo saber manejar los tutoriales y el software.

Seleccionen otros tres productos e intenten determinar si se requiere una o más computadoras por grupo para su implementación.

http://www.tomsnyder.com/reports/
Fundación de investigación y evidencias de efectividad.
Facts-with fastt matho, un nuevo programa de software de Tom Snyder, productions, los cuales, los estudiantes obtienen fluidez en el hecho de matemáticas suma, resta, multiplicación y división; permite tambien a los estudiantes a centrarse en los cálculos más complejos , resolución de problemas y Higherorder. Ayuda a los estudiantes a recordar y comprender matemáticas por medio del razonamiento lógico.

Research Foundation & Evidence of Effectiveness for FASTT Math, a
report on the research behind FASTT Math.
Consiste en resolución de problemas de Word. Un programa desarrollado por Tom. S. ayuda a los estudiantes a ver de manera sencilla y fácil a ver los modelos matemáticos o situaciones representada en aritmética.
GO Solve Word Problems: Research into Practice, a report on the research behind GO Solve Word Problems.

En síntesis habla sobre la historia del los modelos gráficos como apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Graficación y análisis de datos – manejando desafío Educativo impulsado por la información, la capacidad de interpretar los datos y el gráfico es una habilidad crítica. Como lo especifica Tom Snyder en sus tres producciones.
The Research Basis for Graphing and Data Analysis Software Tools to Support Instruction in Grades K–8, a report on the research basis behind The Graph Club 2.0 and Graph Master.
Identifiquen si se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software.


En conclusión :

Tom Snyder, maneja historias donde los educandos y docentes se pueden apoyar en las lecturas para mejorar el proceso educativo dando la facilidad de mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje donde los educandos puedan realizar sus actividades desarrollando conocimientos, habilidades y actitudes matemáticos, como por ejemplo suma resta multiplicación y división, problemas de aritmética y gráficos para cualquier tarea de razonamiento lógico. También se a podido constatar que para realizar estas actividades es necesario que exista una computadora por educando ya que para tener más efectividad en el área de exactas requiere de la práctica.
El software es un simulador que requiere crear modelos educativos, creativos, interactivos, para que los aprendices puedan llegar al aprendizaje.

y son tutoriales ya que apoyan en la función docente.

COMPUTO EDUCATIVO

SISTEMA EDUCATIVO

SISTEMA EDUCATIVO

ESCUELA DE BACHILLERES MANUEL C. TELLO


la institución cuenta con siete computadoras las cuales seis se encuentran en red, que son las que utilizan los alumnos en el centro de computo y una a disposición del personal administrativo.

las seis computadoras cuentan con un procesador de memoria RAM.

esta sala de computo se encuentra a cargo del docente de informática, la cual esta disponible de lunes a viernes de 7:00 a 18:00 hrs.

con un valor de aproximadamente $ 42,000.00

sábado, 8 de agosto de 2009

ESPECIFICIDADES: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO













MÓDULO DE SISTEMAS.

Equipo formado por:


Emigdia peruyero solis.


Maricarmen Hernández Santiago.


BIENVENIDA .

Hola tutor y compañeros del grupo I,

Somos un equipo formado por dos participantes del campus Tuxpan, zona Norte. Les damos un coordial saludo y una bienvenida a nuestro blog académico de evidencias que realizaremos en este recorrido del módulos de sistemas.