jueves, 12 de noviembre de 2009

COMPARACIÓN Y USO DE LAS HERRAMIENTAS CLICK Y HOTPOTATOES



Son dos proyectos educativos que incluyen varias aplicaciones diferentes que permiten crear múltiples actividades en común como son: rellenar huecos, ordenar palabras, crucigramas, asociaciones, además jclick sirve para armar rompecabezas, ejercicios de textos, sopa de letras y gráficos, además son programas que se pueden descargar gratuitamente y se pueden utilizar a nivel primaria hasta secundaria, cuentan con una arquitectura abierta que permite ampliar o adoptar sus funciones en diversos aspectos.

viernes, 6 de noviembre de 2009

EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Es muy importante primeramente seleccionar el software que se va a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre todo con el equipo con el que cuenta la institución y de esta manera poder conocer la infraestructura disponible así como los requerimientos del software por eso es importante contar con un protocolo de evaluación de software que permita evaluar su uso en el salón de clases y de esta manera lograr el objetivo propuesto.

por eso hoy en día los avances de la tecnología están avanzando en el mundo en que vivimos y las habilidades en los niños es sorprendente; por eso es que la tarea del docente se siente presionado en renovar sus tareas académicas para poder actualizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Los planes de uso son los más relevantes para motivar a los educandos en las tareas académicas y así inducirlos al conocimiento de la tecnología que ayudan al docente para realizar su enseñanza y aprendizaje es el uso de software educativo.

Los rápidos progresos de las nuevas tecnologías de la información y comunicación siguen modificando la forma de elaboración, adquisición y la transmisión de conocimientos, pues brindan posibilidades de renovar el contenido de los cursos y métodos pedagógicos para ampliar nuestro proceso en la educación, de los aspectos que puede ayudar al docente seria el software educativo cuya especificidad es orientar a su uso como medio didáctico que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Es por eso que recomendamos lo que el doctor Gándara menciona en su protocolo ya que es de gran utilidad para realizar un software educativo para una buena elección como son los lineamientos que se manejan en estas ligas.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Opcional:
Lippenholtz, B. (2008). Enseñar a programar a los niños. Una brevísima introducción al acto de programar (o a los mecanismos de pensamiento necesarios para programar). Ministerio de Educación de Argentina.

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Los diferentes diseños de software de los diferentes autores nos hablan sobre las recomendaciones y usos que implican el empleo en sus diferentes ámbitos ya sean educativos y laborales, que el diseñar se convierta en placer y diversión ya que es convertir en arte la tecnología por eso los sitios Web que se encargan de convencer a los distintos usuarios para así acrecentar sus ventas y poner a la vanguardia a las empresas y usuarios en general.

viernes, 23 de octubre de 2009

EL RETO DEL DISEÑO

Los diferentes sitios nos proporcionan información de algunos libros recomendados sobre la historia del diseño moderno donde el objetivo principal es la de proporcionar funciones de utilidad, ya sea para el funcionamiento de un avión o para crear cualquier tipo de diseño ya que el diseño es el arte de proporcionar un aprendizaje a través del placer y la diversión y que con el uso de la tecnología nos permiten la creatividad, por eso es importante que en la actualidad desempeñemos trabajos de mas alta calidad de acuerdo a las necesidades de los usuarios y de las estructuras que serán las bases para la vida cotidiana.

Así que existen varias opciones y recomendaciones para los clientes y usuarios para que cada uno pueda elegir lo que mas le interese.

jueves, 15 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.


En la actualidad la robótica pedagógica ha impulsado a los educandos y docentes ha estar actualizados con el solo hecho de utilizar la computadora el Internet dentro de la enseñanza y aprendizaje desarrollando conocimientos habilidades y actitudes positivas para la investigación de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Es por ello que se quiere que el estudiante tenga un ambiente tecnológico para que pueda manipular objetos reales con el hecho de solucionar y proponer, imaginar y producir “La robótica pedagógica en la educación”

Hay más de 500 universidades de todo el mundo que los robots LEGO utilizar en sus cursos de ingeniería. Robots de LEGO, junto con ROBÓTICA proporciona un conjunto muy poderoso de herramientas para enseñar ingeniería, inteligencia artificial, meca trónica, y C-programación

http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

las apreciaciones de los textos nos hablan sobre como construir robots sencillos ya sea en NXTLOG ya que se pueden realizar a través de juegos en un instante,compras y videos creativos.

el labview: permite construir gráficas para analizar datos, compartir resultados, y distribuir.

el sistema vex robotics permite a los estudiantes a construir robots.

por eso robótica es construcción de conocimientos de ciencia y tecnología que ellos mismos creen, organizan, ejecutan y controlan sus propias experiencias.

Por eso es la ciencia que estudia a los robots, donde ellos podrán desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitan resolver algunos problemas y facilitarles al mismo tiempo su aprendizaje, ya que deben de tener un aprendizaje significativo y constructivista.

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO Y SCRATCH

SCRATCH: Es un programa que pueden utilizar los docentes y alumnos, donde los docentes les pueden encargar a sus alumnos algún programa que realice tal acción ya sea con dibujos existentes en las carpetas o dibujados por ellos mismos ya que tienes opciones para realizarlas como son: como sacar sacar objetos de una galería, como usar el paint, como hacer que un objeto gire los grados que queramos, ponerle fondo al escenario, también podemos ponerle o modificar el disfraz a los dibujos o sprites, observarlo en pantalla completa, iniciar la animación.

así que es un programa muy bien estructurado donde se puede compartir con los demás y donde el docente puede evaluarlos.


STAR LOGO.

Es un programa que se descarga gratis y puede ser utilizado en diferentes plataformas, a donde el programa te van diciendo como poder elaborar tus plantillas y ponen tutoriales para facilitar starlogo. Por lo tanto se desarrollar en el laboratorio de medios y educación de maestros de programa, MIT y el grupo LEGO:

Una de las ventajas es que esta diseñada para los educadores y los estudiantes pueden diseñar, crear, y los modelos de investigación.

Starlogo es una mejora para la educación donde logo permite realizar dibujos y figuras geométricas, a través de una tortuga lo cual recibe distintos comandos. Permite comandar miles de tortugas paralelas y radicalmente su recorrido, a través de diferentes comportamientos resulta un material didáctico para representar comunidades descentralizadas, tales como colonias de hormigas. Manadas de pájaros.



Referencias:

http://education.mit.edu/starlogo/

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULACIONES

STAGECAST CREATOR, da el poder de crear simulaciones interactivas, cuentos, juegos y mucho mas, es un archivo de 51 MB, que tiene una duración de 12 minutos para descargar, aunque al principio me costo trabajo descargarlo pensé que era mas difícil realizar la actividad de crear tres objetos (estrellas) crear una regla para que una estrella salte a las otras dos,claro que buscamos ayuda porque al principio si nos pareció complicado, pero cuando ya lo realizamos nos dimos cuenta de lo contrario así que pusimos manos a la obra y descargamos el programa stagecast y ya abierto nos aparece una pantalla donde aparecen estrellas y tomamos una verde la cual colocamos a la izquioerda de la pantalla, después una amarilla la cual colocamos a la derecha de la pantalla y una roja abajo de la amarilla, nuevamente se da clic en los cuadritos verdes lo cual se coloca sobre la estrella verde y se cuadricula la pantalla se arrastra hacia la derecha y se coloca la estrella hacia la derecha y se da clic en done, después se da clic en la flecha amarilla para observar como la estrella verde corre hacia la amarilla cuando ya esta colocada se vuelve a poner la flecha verde sobre la estrella verde y se sube un cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha de la amarilla y se va colocando la estrella verde hasta quedar delante de la amarilla se da clic en done y se da clic en la flecha amarilla para observar como queda la actividad terminada.

NETLOGO: Es una herramienta que funciona en sistemas operativo; ya que ha sido desarrollada para programas que cuentan con java, es estructurado y su lenguaje de programas es simple y adaptado a la modelación y simulación de fenómenos.

características más comunes son:

*Fenómenos habituales que se dan en la naturaleza y la sociedad.
*En las áreas de las matemáticas.
*Evoluciona en el tiempo.
*Es fácil e intuitivo de usar y crear y probar nuevos modelos.
*Es de sistemas
*Multiplataforma.
*Estructura simple.
Sus áreas para trabajar son :matemáticas,informática, economía, y psicología social, ciencias naturales, biología y medicina.

primeramente se baja el programa Netlogo después se abre una pantalla y se elige la opción Models library y se abre la carpeta biología y se elige la opción AIDS y abrir, se da clic en setup y go y se da el porcentaje de personas infectadas de sida.
en las opciones:
average-coupling-tendency
average-commitment
average-condom-use que es la solución para reducir la velocidad del contagio manipulando las variables que es el uso del condón.